氪?不氪?以《战舰少女R》为例浅谈养成类游戏的节奏设计

氪?不氪?以《战舰少女R》为例浅谈养成类游戏的节奏设计

作者:news 发表时间:2025-08-13
腾讯音乐第二季度营收84.4亿元 同比增长17.9%实时报道 【资讯】万华化学上半年营收降至909亿,净利润同比大降25% 中银国际:升丘钛科技目标价至16.4港元 维持“买入”评级官方已经证实 中银国际:升丘钛科技目标价至16.4港元 维持“买入”评级是真的? 美俄闭门密谈,乌克兰在门外喊:别信普京! 【资讯】东方雨虹联合三一集团,瞄准海洋装备与风电涂料赛道反转来了 观察伯克希尔回购时点实垂了 猪肉加工商史密斯菲尔德Q2实现销售额和利润双增长 A股罕见!IPO公司谋控上市公司,安车检测能否终结连亏?学习了 个人消费贷款财政贴息政策来了:哪些消费适用?能补贴多少? 宁德时代极片项目在青海西宁开工专家已经证实 官方处理结果 8月12日,港股三大指数涨跌不一,炒港股用什么APP?新浪财经APP五大优势透视科技水平又一个里程碑 观察伯克希尔回购时点实垂了 业绩向下、股价向上,支付龙头“甩包袱”,最大股东联想正减持科技水平又一个里程碑 累计申请专利近50000项!长城汽车登顶相关专利公开量榜首反转来了 美联储老大候选人名单再扩容 据称又有三位央行高官加入其中秒懂 美国财政部回补现金引发资金面担忧 华尔街关注9月流动性压力后续会怎么发展 道明证券:滞胀是美元面临的最新风险太强大了 杰克股份阮积祥:成为服装智造领域领航者后续反转来了 新兴市场ETF连续两周资金流出 龙国逆势吸引逾5000万美元资金流入太强大了 各有各的理由 多家上市公司回购延期反转来了 纽约汇市:美元上涨 投资者屏息以待美国通胀数据 特朗普称黄金不会被征收关税官方通报 贝森特将鲍曼、Jefferson、Logan也纳入美联储老大的筛选范围太强大了 澳大利亚旅游局局长:龙国有望成入境第一客源国实测是真的 美银调查:创纪录比例的基金经理认为美国股市估值过高秒懂 A股公司又现“炒股热”!多家上市公司拟花超10亿炒股 二级市场比主业更赚钱? DRAM价格进入复苏周期!美光科技上调业绩指引 股价涨超4%实垂了 鼎亿集团投资授出合共4950万份购股权实时报道 时报论坛 | 从短期刺激向中长期结构性改革迈进实垂了 AI造富,以创纪录的速度太强大了 龙国金茂前7个月累计取得签约销售金额共计618.07亿元同比增长23.12%太强大了 【山证纺服】行业周报:安德玛公布FY2026Q1财报,预计FY2026Q2营收延续下降实测是真的 金价,大跌! 罕见!“并购六条” 下芯联集成 “亏收亏” 并购样本:从交易框架到落地,关键细节深度透视实垂了 三季度直面近5000亿美元新债“洪流”!调查:哪怕降息美债也难涨后续反转来了 大唐新能源前7个月累计完成发电量约2135.63万兆瓦时同比增加11.75% 新湖能源(碳酸锂)专题:资金炒作基础上基本面配合,市场多头氛围浓厚最新报道 华商基金海洋:风险偏好回暖 科创综指上行空间或将进一步打开 A股停牌提示:7股今日停牌是真的? 黄金创三个月最大跌幅!特朗普澄清:不会对金条加征关税学习了 中美经贸会谈联合声明这么做真的好么? 外资唱多港股创新药龙头 瑞银上调龙国生物制药目标价

氪?不氪?以《战舰少女R》为例浅谈养成类游戏的节奏设计

  GameRes游资网授权发布 文 / 吴尧  有玩家反映《战舰少女R》不能氪金让船升级,不能氪金重置战役次数。这个设定似乎对玩家不友好。作为游戏策划,从氪金与游戏成长的角度来回答这个问题。  首先,先思考一个问题,氪金应该在游戏是一个什么样的存在?  在古老的点卡制游戏里,氪金实际上是一个硬性需求,是门槛,是让人进入游戏的渠道;  而在很多现有的游戏中【包括网页游戏、手机游戏】,氪金成为了绝对的特权,从VIP1到VIP9,到终身会员,五花八门,但是只要氪金就会变得更强。  这是两种极端,如果用社会形态来分析的话:前者是绝对的共产主义,但是要付钱进入,后者是纯粹的资本操控。前者似乎给人感觉不太现实,以至于点卡时代的末期,利用点卡寄售交易以及游戏外交易层出不穷。后者则带来了游戏寿命的缩短,和玩家体验度的急剧下滑。  那么氪金对游戏应该有什么样的影响呢?  答案很简单,游戏因为每个人的不同,哪怕是在游玩时都会出现差异,所以绝对的公平是不可取的,游戏所要保障玩家的其实只有一个机会公平。即通过努力或者通过氪金都能够获得这些东西。这是一条底线。  结果公平,这不是一个游戏能去保障的,更不是一个公司该保障的。  而一款游戏想要长久,更为重要的就是要有自己的游戏节奏,就算是你氪金再多,也不能打乱这样的游戏节奏,或许你通过肝+氪金可以一天练出来满级蛮好感的船,这样会让玩家感觉很厉害,但是如果拿到船,一充钱,立刻就满级了,那么这个游戏将不会带来任何吸引度,游戏节奏奇快无比,而众所周知,一个游戏更新新内容需要大量时间,那么这时候问题来了,玩家这么快就可以体验完游戏,还会有人继续待下去吗?  答案显而易见。  我们可以看看一些手游,只要你氪金足够多,可以一天之内让自己的号领先整个服务器,可以把所有这个版本可以玩的东西全部完成,但是这样的结果呢?  老玩家迅速的弃坑,新玩家望而生畏。游戏公司就算累死也不可能那么快就更新出来东西。  好了,这个游戏死了。  这就是国产页游、手游常年暴死的原因,你出售经验卡确实短时间内赚钱很快,但是这种游戏也就是赚一笔就跑,我相信也没有任何一个玩家会喜欢。  好了,我们看看战舰少女R有没有保障氪金者的利益呢?  氪金独享:  1、船位。后期硬需求,现有船只已经过了220艘,而初始只有120个船位,船位氪金是游戏体验价值的体现;  2、戒指。无论是晒船还是提示船的幸运度必备道具,虽然不是刚需,但是现有除了少部分活动偶尔送一个戒指【然而和需求量根本不能比】,其余时候这种东西也就只有氪金玩家能享受,这块也是保护。  3、换装……这还用问吗?尊贵立绘,品质独享,你值得拥有!【太太!逸仙!重庆!】  不氪金也拥有,氪金更快的:  1、资源。这个游戏的核心物资,氪金带来的资源收益是极高的,大建、推图、练级都需要,相比较每天自动回复和一些任务的入不敷出,资源的氪金收益是极为舒爽的。  2、快修、快建、蓝图。作为建造、修理的核心部件,每天能获得的其实可以说比较多,但是遇到大型活动总会有缺一些【200发才出狮姐的我】,而氪金可以保证你能继续在活动中战斗。  氪金不能提升的:  核心,练度。  实际上我本身思考这个问题的时候想要把练度经验作为氪金提升的一部分,但是这是间接关联而不是直接关联,毕竟是氪金转化为资源,有了资源才能够好好练级嘛。  可是这时候,这个游戏既然是养成收集类游戏,必要的过程就出现了。  养成过程,这是养成类游戏的核心,不能跳过,因而不能直接氪金获得,不然这个游戏就只剩下大建、大建、大建了。  而养成的节奏是什么呢?这毕竟是一个网络游戏,大家会交流今天怎么样,像现在大家看到一个新船到满级,都会很佩服的说:哇!dalao好肝!并且大家都会努力投入游戏去提升自己喜欢的船的等级,慢慢也就和游戏本身产生了感情。但是我们换个角度,如果经验可以直接氪,那么大家会说的就是:哇!你好有钱。对于大部分玩家,有没有钱氪金是一个不可改变的事实,知道一个不可改变事实是不会让玩家因此做出改变的,反而会让玩家觉得这个游戏就不是自己这种**能玩的,玩家流失就是这样来的。  至于核心,还是那句老话,游戏节奏的快与慢是要符合游戏本身的,8次战役,困难的情况下每天出3-6个核心,简单的出1-3个核心,这是与一般玩家的练级节奏相匹配的收益速度,而这也是保障玩家们能经常要记得每天登陆游戏做的一件事,这样的话,或许有很多人开始玩这个游戏的时候并没有什么感情或者特别的喜爱,而随着每天频繁的登录成为一种习惯,精打细算想着下面要给谁改造,这样的对一个游戏的投入逐渐增多,也就多了一份感情在里面。

氪?不氪?以《战舰少女R》为例浅谈养成类游戏的节奏设计

  而大家也才会去讨论,要先改造谁,每个改造船不同的特点。而也只有这样,才能够让这个游戏在玩家的讨论中充满活力。  饭要一口一口吃,人要一步一步成长,用一个很平和的心态,慢慢去感受一款游戏,去把它当成日常生活的一部分去体会,这才是正常的游戏体验,因为这是我们生活的节奏嘛。

相关文章