粉丝和粉丝之间是不能互相理解的 《SD高达激斗同盟》拿什么同盟激斗?

粉丝和粉丝之间是不能互相理解的 《SD高达激斗同盟》拿什么同盟激斗?

作者:news 发表时间:2025-08-13
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在去年七月份,我们说过在万代高达IP 40周年游戏发布会上,曾一口气提出了三个衍生游戏的企划,如今历数40周年已经过去3年有余,这些计划落地如何,真是让高达爱好者气不打一处来。

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重新定义“周年庆”:连庆十年

首先是PS平**占的在线对战游戏《高达战斗行动2》(GBO2)将会在Steam平台运营全球服务器,游戏一度被认为是停服的网游旧作《机动战士高达Online》(MSGO)的最佳接班人,因为前者是PS平台,后者玩家则在PC,GBO2的移植运营也就成了最好的办法。但是从今年4月中旬和下旬的两次测试活动中,服务器上线首日都遭遇了瞬间宕机,而6月份进行的第二次测试招募也突然宣告中止,目前游戏的Steam上线时间显示TBA。显然,万代在海外市场独自运营网络游戏的能力有限,NGBI可能已经放弃了单干,转而寻求合作伙伴的帮助。

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不办了,私密马赛

第二款则是《高达 进化》,一款6V6的FPS对战竞技游戏,没错,就是那个很像《守望先锋》的“高达OW”,游戏在日本经历了一段时间的封闭测试后,反馈不如人意,被打回重做,这样的成绩也并不奇怪。游戏可能立项于《守望先锋》如日中天的2020年前,但是经过社内各方扯皮,硬是拖到了OW都面临转型的2022年。品质不佳的另一个原因同样是因为套皮,与其他游戏高度雷同的规则效果,很难让人感受到是在驾驶机甲,根据对局情况选择机体的竞技思路,也和高达粉丝只希望驾驶厨力机体的初衷相悖。

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高达机瞄,没玩过吧~

最后一款则是ACT共斗游戏《SD高达 激斗同盟》(SDBA),作为三个企划中卖相最好的一款,游戏近日已经发售,背负着40周年游戏的独苗,上线后仍然遭遇了差评轰炸。究竟是IP题材深似海,还是PC平台口味刁钻,为何高达IP的衍生游戏总是翻车?

见识一下,虚幻引擎的性能

聊到最近这部SDBA上,目前游戏的Steam商店页首周的评价仅有60%,但产生了明确的两极分化,推荐的玩家认可游戏达到了中肯的水平,值得一试,但表示反对者更倾向于把游戏贬得一文不值。在前排的评论区下,自发形成了正反方的辩论赛,来自中文消费者的讨论占到了整个PC用户的50%,可能所谓的“圈子不大,声音却很嘈杂”指的就是这个情况吧。

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游戏的第一个噱头是足够出挑的美术风格,本身SD化的模型比例让以往的SD高达游戏都很难做到非常逼真写实的画面,可以对比SDOL画面规格下卫星都市地图,几乎一样的场景,本作的质感今非昔比。

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08年的SDOL18年的SDO22022年的SDBA

开发商从高达模型中获取灵感,为SD模型加入了夸张的旧化效果,这些做旧风格的美术贴图并非是在模仿现实中金属武器的磨损,而是模仿模玩制作的视觉效果再制作出的游戏美术。虽然系列故事主题和高达模型无关,但是从模玩风格来争取爱好者的认可确实是可行的。无论是在游戏早期的2D美术原画,还是最终的画面表现上,旧化都是本作最明显的视觉特征。

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仿佛遭遇了车祸一般的做旧效果

基于这个虚幻引擎的开发,粒子效果和动作细节令人眼前一亮,推进器喷口的火焰会在所经之处留下飘散的光晕,使得机体的运动非常有体积感。杂兵机被腰斩的死亡演出,机体换弹后丢弃的武器,都会根据物理引擎产生碰撞,画面规格上真正跨越到了次世代。

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武装丢一地 后勤笑嘻嘻

左舷弹幕太薄了

出众卖相之下,游戏的Gameplay层面就没能获得一致叫好了。游戏需要一个3人联机进行清版过关。Boss会对即时输出最高的角色点名攻击,游戏中也会出现明确的仇恨线指向,提示其他玩家可以抓紧输出机会,同时为队友拉走仇恨。在这个规则下,多人游玩反而缺乏了明确的队伍分工,因为主打防御闪避的玩家根本不会被boss注视,而远程近战前后排的站位也仅限于各个机体的输出手法不同,不需要考虑为团队做贡献,从这个角度来看,各管各乱射一通的SDBA是希望让每个玩家尽可能“爽玩”的ACT。

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通关也没有搞明白 AI队友的好感度有什么意义

单机模式下,队友会被AI填充,其他规则与多人无异,因此单人游玩的体验是非常苛刻的而单机模式下队友AI的攻击欲望极其可怜,玩家需要“既当爹又当妈”,始终面对容错率极低的Boss战,几乎需要防住敌人的全部攻击,体验上又变成了“黑魂”。多人基调与单人模式的节奏失调是让游戏遭遇危机的底层原因。

无法“爽玩”的第二点,是游戏的数值模型,仿佛是以一个PVP游戏的装填CD,在玩一个类似求生之路的PVE游戏,很难想象需要长达20秒、40秒的装填去面对人山人海的攻击波,“永远在装弹”的压力让玩家始终疲于奔命,不能随时打出痛快连招。这样的初衷是鼓励玩家更积极地使用近战连击,而实际上驾驶射手系机体的玩家反而面临着更长时间的火力空白。

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打一发,等半天

另外,游戏作为一个共斗游戏,逃不开的就是End Game后刷宝系统,后期装备的百分比词条完全可以让火力效率提升到变态的地步,因此也不能让基础属性太高。《怪物猎人》的解决办法是装备词条不改变数值,更多的来改变规则,例如“心眼”可以不弹刀,“防强”可以挡住原先不可阻挡的必杀等,SDBA也有类似的装备,但没有那么庞大的系统来制定出方方面面的规则,高度依赖装备系统的数值模型使得游戏“爽”的部分要到30小时流程甚至更久之后。

在搭配出成体系的装备后,其实本作的上位操作非常值得琢磨,近战机计算特殊格斗动作的冷却时间,可以将敌人打出几十上百连招的滞空时间,化身鬼泣但丁;全能机攻防一体,和boss猜拳弹反,甚至还有极限闪避触发的气槽回复;射击机更是能一梭子打满怒气,开发出无限装填的无脑套路。游戏的养成计划更类似《暗黑破坏神》、《无主之地》的装备驱动类游戏,只是要到终局二周目之后才会展开,也许将一部分顶级词条前置到游戏前期,本作的口碑又会有截然不同的发展。

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完整的装备槽要一周目通关后解锁

对于“不爽”的声讨既有开发组的锅,也是高达玩家圈层的问题,喜欢系列IP的朋友会发现,国内早前高达粉丝和游戏粉丝的重合度很高,在ACG圈子都很匮乏的十几年前,甚至很多漫迷都是从玩家转变而来的,高达系列衍生作品总是不乏能把游戏玩出花来的资深高手,因此也诞生了《高达VS》、《基连野望》、SDOL这样系统复杂、慢热、上限极高、在游戏史上留下一笔的名作。但随着近年来,模玩、新番、潮玩等方向的发力,新入高达的粉丝就并不那么对电子游戏在行,至于高达主要的受众市场就是本土和国内,这个冲突影响到了整个游戏的口碑。

不要小看原创团队啊

高达IP改编游戏担任着一个游戏行业不常见的定位,赔钱赚吆喝,反哺IP本身,也就是模玩商品线,游戏本体可以作为一个大型模型广告,例如2019年的《SD高达G世纪 火线纵横》,游戏内强推了大量的新款玩具,为一些冷门的新机刷刷存在感,甚至于去年我们聊到的《超级机器人大战30》,万代也藉此卖了一波参战登场的SRX和红莲特式。但SDBA却没有这方面的打算,就连完全可以换色开卖的主角机“GR队吉姆”都没有先行模型的操作。

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某种程度上,我们能看出这次财团B是想要做出一款正儿八经的电子游戏,甚至说重新拾起SD比例动作游戏的招牌,将本作开发成长期运营的“DLC地狱”的可能性。

游戏首发的机体数量非常感人,26部参战动画,最后的机体图鉴竟然不足70台,不少系列甚至只有单机参战,好家伙反派都省了。流程和内容量不得不让人怀疑是“御都合主义”当道,怎么方便怎么来。

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GP03雄蕊成一支独苗

但在细节方面又颇为用心,主导开发的Artdink制作组曾经在PSP平台上开发过广受好评的《高达:生存突击》,也算是万代御用的漫改备选团队,对原著的把握程度相对熟稔。无论是阿·巴瓦空会战中驾驶勇士阻击的卡多大尉,还是阿克西斯降下作战里三个夏亚紊乱时空的无厘头闹剧,都能够精准抓住系列粉丝的笑点。在《铁血的奥尔芬斯》终章剧情中,主角二人组还不得不面对正史故事里饱受争议的全军覆没故事线,试图使用“G Code”来为动画重撰一个good end,拥有了“修正历史”的超能力拿原作开涮,开发组也和玩家一样玩得很开心。

充满乐趣的故事弥补不了硬料干货的不足,这个问题也出现于其他很多的经典IP衍生游戏中,近的像最近同为万代发售的《数码宝贝 绝境求生》,远的例如GAME FREAK的《宝可梦剑/盾》,因为系列首次挑战HD 3D的建模,“剑盾”并没有遵循宝可梦传统,继承全部全国精灵图鉴,而是只登录了单部出现的宝可梦,遭遇了一片骂声。SDBA从IP上看会被认为是SDOL的精神续作,或者是《SD G世纪》战棋游戏的ACT衍生,三部游戏看上去同气连枝,但其实Artdink根本没法运用到前二者的资源以及开发规模,慕名而来的玩家当然就会产生落差感。

总结

在众多的高达改编游戏中,SDBA肯定不是最成功的那个,但它却是最特别的,40周年的“良心之作”,因为种种不尽人意的巧合,最终泯然众人。不过,在如今国内胶价炒到飞起的高达市场,拿出一笔黄牛含泪怒赚200的模型预算,来体验几十小时的“真可动模型”,并不算是一个太亏的买卖。

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