实例解析:动作游戏攻击持续帧判定的防重复处理解决思路

实例解析:动作游戏攻击持续帧判定的防重复处理解决思路

作者:news 发表时间:2025-08-13
晓东聊股事|沪指站上3600,投资者该何去何从?后续来了 张芷溪否认拿赵露思炒热度官方处理结果 特锐德:预中标总额约1.44亿元铁路项目实垂了 华南城遭香港法院清盘,步入“预料”中的清算时刻 苏宁易购与家乐福达成2.2亿元债务和解实垂了 智冉医疗完成超3亿元A轮融资,君联资本与IDG资本联合领投!反转来了 媒体行业的“抢椅子游戏”正在重塑体育版图学习了 4026辆新能源车秒变电网“充电宝”科技水平又一个里程碑 四川路桥与铁建重工举行座谈学习了 升级布局A股500强,AI量化再加码|【西部利得西部利得中证A500指数增强】正在发售中! 奋战9天,京投清淤突击队清除淤泥杂物7.4万立方米 农行响应!9月1日起对符合要求的个人消费贷款实施贴息又一个里程碑 京东金融:基金新增用户58%,90后成基金投资主力军反转来了 特朗普扩大军队在美境内部署:华盛顿启用800名国民警卫队并联邦化警局,洛杉矶驻军延至11月是真的? 建元信托上半年营收增长85%,净利润超4000万元 美国7月核心通胀反弹 市场仍押注美联储9月降息秒懂 欧洲软件股因对人工智能风险的担忧而下跌最新进展 降息稳了?美国,重大发布!美股高开,美元跳水 Mhmarkets迈汇:全球黄金需求波动与市场走势分析 降息稳了?美国,重大发布!美股高开,美元跳水又一个里程碑 大中矿业:选举王喜明先生为第六届董事会副董事长反转来了 同比大增!非上市财险公司上半年狂赚92.6亿元官方通报 拜耳与金橘生物达成13亿美元合作协议实时报道 广发银行:9月1日起对符合要求的个人消费贷款实施贴息记者时时跟进 辉瑞药物联合疗法后期试验取得积极成果 开盘:美股周二高开 美国7月CPI提升降息预期 开盘:美股周二高开 美国7月CPI提升降息预期又一个里程碑 重庆银行1.5%股权将易主:重庆水投集团计划减持不超过5200万股,重庆地产集团拟最高出资5.8亿元接手秒懂 欧洲软件股因对人工智能风险的担忧而下跌官方通报来了 会计所“硬刚”南卫股份:存在资金占用问题 内控报告出具否定意见且拒绝修改!后续反转来了 瞄准冻干食品优质赛道 煌上煌拟收购立兴食品51%股权 隆扬电子拟并购德佑新材 携手打造电子功能材料领域新格局是真的? 半导体材料板块拉升 上海合晶涨停 来自山东:PD-1/VEGF双抗,拟被纳入突破性疗法官方处理结果 拆除100台原有风机,这个项目开始招标!是真的? 港口板块短线拉升,南京港涨停后续反转来了 再迎布局窗口?国防军工ETF(512810)下探1.8%!龙国船舶、龙国重工明日停牌 AI红利兑现,工业富联陷入薄利困境 OpenAI CEO呛声马斯克:希望对马斯克操纵X展开反调查后续会怎么发展 燃气板块拉升,新疆火炬、洪通燃气涨停后续会怎么发展 重回华为阵营 曝荣耀前CEO赵明加盟智界汽车实测是真的

  在动作游戏或是格斗游戏中,若有多个角色同时作出攻击,可能会出现攻击帧在命中对象后在接下来剩余的时间内出现重复的受创判定。  在处理攻击结果时把攻击判定与攻击数据分开处理,而两套逻辑共用一个动画时间线。这样就能解决重复的受创判定的问题。  例如

实例解析:动作游戏攻击持续帧判定的防重复处理解决思路

  上部为人物动画及其攻击判定框,下方为整个动画的时间轴。  因为攻击判定都是与动画强相关的,所以一般动画+判定框都是直接做在相应的动画编辑工具中。我用过自己公司开发的工具也用过spine,这一步都是一样。  若在各角色攻击中加入持续伤害攻击技能,这时候需要让同一个框来达到不同的攻击效果。

实例解析:动作游戏攻击持续帧判定的防重复处理解决思路

  解决的办法就是与动画时间轴同步,在时间轴上添加攻击数据。如上图中的黄框内容。  攻击数据主要作用就是明确攻击判定会使用到哪些数据,以此来决定攻击的效果,包括判定的切换时间等。  至于怎么实现就看所用的工具了,以前公司提供过一个独立工具专门在动画时间轴上编辑攻击数据,spine的话可以直接定义好event打在动画里,然后在引擎里解析为对应数据。  于是:攻击判定+攻击数据结合,共同作用成为一个攻击事件。  而同一个目标只能被一个攻击事件命中一次。  就像上图,4~16帧为攻击判定,4~7、8~11、12~16分别对应了3条攻击数据,结合起来也就是有3次攻击事件。  当敌人在4帧被攻击事件1击中后,5、6、7帧都处于同一事件的判定下,不会被重复击中;而8帧的时候切换为攻击事件2,如果此时敌人还在攻击判定覆盖下,则会被事件2击中。以此类推直到事件结束。  另外这是普通攻击的情况。飞行道具的话会稍微有点特殊。  一般飞行道具的生命周期会比动画持续时间长,比如动画10帧,而可能从发出到消失的时间超过100帧。如果不是一旦命中立即消失类的,可能出现虽然只在它的动画中定义了一次攻击事件,但在穿过敌人的过程中依然出现了多次判定的情况,因为一般动画刷新的话攻击事件也就重置了。  这种情况一般都会给飞行道具设定一个穿透值来控制,比如隆的波动拳命中之后立刻消失于是不会有任何问题。而真空波动拳则可以在命中后造成5次伤害之后才消失,就是靠穿透值来控制飞行道具攻击次数的。这个嘛就根据游戏的具体需求来设计了。

相关文章