海外开发者:设计MOBA手游这些错误千万别犯

海外开发者:设计MOBA手游这些错误千万别犯

作者:news 发表时间:2025-08-13
五大期交所同步发布程序化交易新规 在岸人民币兑美元较上周五夜盘收盘跌82个基点 在岸人民币兑美元较上周五夜盘收盘跌82个基点后续会怎么发展 资本市场加力赋能专精特新企业高质量发展又一个里程碑 晓雯音乐和美团签订战略合作协议 新央企,增持! 欧洲主要股指多数收跌 德国DAX30指数跌0.37% 资本市场加力赋能专精特新企业高质量发展 周一美联储隔夜逆回购协议(RRP)使用规模为822.14亿美元 态势稳,优势多,走势向好——看龙国经济之“势”官方已经证实 “真金白银”力挺A股 公募“接力”自购权益基金后续反转 态势稳,优势多,走势向好——看龙国经济之“势”后续反转 上半年房产销售面积增速全省第一实测是真的 在岸人民币兑美元较上周五夜盘收盘跌82个基点后续反转 特朗普签署行政令,中美关税休战期延长90天最新报道 希教国际控股拟出售西安长电教育100%股权官方已经证实 宇树推进IPO,王兴兴谈行业痛点:硬件现阶段够用,具身智能AI拖后腿 金蝶国际上半年收入同比增加11.24%至31.92亿元 云业务强势领跑官方已经证实 上证早知道|杭州大动作,热门赛道迎利好!重要发布会预告,周五上午10时!财政部、教育部,最新印发记者时时跟进 发挥商投行一体化优势 龙国银行多维赋能科技创新 龙国银行全方位构建成都世运会金融保障后续来了 一元宇宙收到法定要求偿债书最新进展 传默克集团拟发行40亿美元债券 为收购SpringWorks提供资金实测是真的 博雷顿计划回购公司H股后续来了 传默克集团拟发行40亿美元债券 为收购SpringWorks提供资金后续反转 利空情绪释放,橡胶板块或维持偏强震荡格局实垂了 Grok账号一度被封,马斯克回应最新报道 境外央行类机构参与银行间债市投资更便利了反转来了 华南城:由法院作出清盘令及委任共同及各别清盘人秒懂 高利率环境下,美国企业持有的现金自2021年以来已减半 Anthropic以1美元向美国政府提供人工智能聊天机器人Claude 金蝶国际2025年上半年持续减亏 公司管理层:人员结构持续优化、2030年AI收入占比或达30% 金矿企业Orla二季度营收同比增长211.9% 频上负面热搜的亚朵传赴港上市,能否挽回消费者信任危机?专家已经证实 金建希被拘押 韩国宪政史首次出现“前总统夫妇同时被捕”太强大了 报道:特朗普政府扩大美联储老大鲍威尔替代人选范围 贵州茅台 上半年“成绩单”来了!官方通报来了 欧佩克月报:OPEC+国家7月增产30.8万桶/日是真的吗? Maravai生命科学宣布削减成本计划 报道:特朗普政府扩大美联储老大鲍威尔替代人选范围记者时时跟进 茅台期中考:合同负债大幅降低,系列酒二季度负增长 美联储鸽鹰交锋加剧 市场预计9月降息概率超过九成后续会怎么发展

 在移动游戏市场中,有一笔到目前为止还没有被任何一家公司所占有的财富:那些玩儿着大型网游长大的电脑游戏玩家。他们熟悉FPS、MMORPG或者MOBA,但现在有了孩子、其他爱好和全职工作,忙碌的生活让他们不再像过去那样有充足时间玩游戏了。  这类玩家的数量每年都在增长,越来越多的开发商希望能抓住他们来创造新的市场。这听上去似乎很简单,我们知道这些玩家想要什么,以及倾向于在哪个平台玩游戏——他们希望在手机上玩到大型电脑游戏,每隔几分钟就能玩上一局。  如果将一款大型电脑游戏完全移植到移动端,也许可以触及到这些玩家,但前提是他们必须得坐在沙发上或桌子前来体验,WiFi连接情况良好,并且有大量空闲时间。如果这些条件都满足,那么绝大多数玩家会更愿意打开笔记本或家用主机玩游戏,而非使用智能手机。简单模仿电脑游戏的做法很难获得成功,这也许就是Super Evil Megacorp工作室的《虚荣》(Vainglory)在市场上叫好不叫座的原因。

海外开发者:设计MOBA手游这些错误千万别犯

《虚荣》试图完全复制PC端MOBA的体验,画质很高,单局比赛时间相对较长。这是一款伟大的游戏,但并不完全适合移动平台

  还有一种做法是针对移动设备对游戏做减法,只保留“游戏的精神”。很多开发团队在媒体新闻稿中提到过这点,但也有可能会引发一个问题:无论某款游戏品质有多高,它最终都有可能接触到非目标用户,开发团队的目标用户群体仍在等待一款他们想要的游戏。  为了获得成功,开发团队要始终争取“重度体验”与碎片化体验需求之间的平衡。我们必须让游戏“动起来”,这意味着要对那些与玩家核心体验关系不大的元素进行简化。这就像米开朗基罗在解释他如何创作大卫雕像时所说的那样:“这很容易,把所有看上去不像大卫的东西拿掉就好了。”但请记住,本文虽然重点讨论移动端MOBA游戏,不过以下要点仍适用于所有类型的同步竞技型游戏。  会话时长  会话时长如何设计是一个棘手问题。如果单局游戏会话时间过短,开发者很难将丰富的策略元素加入到游戏中;如果会话时长太长,玩家又有可能选择退出。因此,开发者的任务是让游戏会话时间尽可能短,同时为玩家提供发挥策略的空间,让他们有机会反败为胜。与此同时,我们也应当为玩家提供短时间(如10~15秒钟)离开游戏的选项,因为玩家也许会在玩游戏时接到来电。  在移动平台,MOBA单局会话理想时长跟游戏本身的内容有关,但一般来说,单次会话时间达到5~10分钟也许就略长了些。  比赛匹配机制  在系统为玩家匹配对手的过程中,时间长度同样是一个重要因素。高质量的比赛匹配机制会将玩家技巧纳入考虑范畴,且只为玩家匹配某个地区的对手,但这个过程持续时间不能超过30秒,移动玩家不愿意等待更长时间。从某种意义上讲,这是一个技术性问题,但它会对游戏的玩家数量造成重大影响。如果某款游戏未能触及到数量足够多的玩家,那么其比赛匹配机制可能很难为他们提供实力旗鼓相当的对手,由此陷入一个可能导致其迅速衰亡的恶性循环:每日活跃用户(DAU)数减少 → 比赛匹配机制变差 → DAU进一步减少 → 比赛匹配机制变得更差。

海外开发者:设计MOBA手游这些错误千万别犯

  玩家体验移动MOBA的场所和时间  一般来说,平均每名玩家每天大约会玩一款MOBA手游5次。但玩家体验MOBA游戏时需要联网、有闲余时间,且处在一个相对舒适的体验场所。他们不太可能在拥挤的公交车上一只手抓着扶手,用另一只手跟其他玩家打比赛。因此,当玩家无法全身心投入比赛时,我们需要为他们提供与核心玩法不同,但同样有意义的体验。例如另一种适合玩家利用碎片时间的体验,或者对联网要求不高的游戏模式。如果玩家每次加载某款游戏都能获得奖励,那么当他们在夜里有时间真正打比赛时,将很可能选择它。  操作  MOBA的潜在玩家能够熟练使用鼠标和键盘,也有可能熟悉《炉石传说》这样的移动游戏操作模式。但怎样做才能既满足玩家对复杂玩法的需求,同时又让他们对游戏操作方式满意?我们不要将鼠标的功能复制到手机上——很多有类似做法的游戏都失败了——而是尽量让玩家使用手机触屏操作角色与使用鼠标操作角色一样直观和舒适。考虑到目前还没有理想的解决方案,我们可以尝试各种可能的操作办法,同时将部分操作交由AI完成,这样做能够帮助新玩家轻松体验游戏,为他们留下更好的第一印象。

海外开发者:设计MOBA手游这些错误千万别犯

《皇室战争》看上去像一款MOBA游戏,但实际上它是将《部落冲突》和《炉石传说》的玩法进行了结合

  技术  近几年来,虽然技术的持续进步让移动游戏的画质提升到了主机水平,同时还支持实时竞技,但玩家(甚至包括中核玩家)依然需要简洁性。这项原则不但适用于玩法,同时适用于游戏设计的各个方面。  游戏是否采用3D画面?如果是,那么我们首先应当确保它能在所有设备上运行;如果游戏占用的空间达到500MB~1GB,那将是不可接受的,我们需要将安装包大小压缩到100MB以内。尽量不要让游戏的登录屏幕出现 “加载1/1000MB”等字样,新手引导教程必须从一开始就能与玩家互动。  说句题外话,就算你的游戏是一款RPG手游,要求玩家注册(即便是“快速注册”)也会对转化率造成极大负面影响。一个简单的基本原则是,当玩家点击手机上的图标时,就能够快速开始游戏(最好在10秒钟内)。用加载屏幕和进度条来欢迎玩家,实在是太糟了。我们需要一个在两秒钟内消失的过渡屏幕,并确保游戏内所有窗口都能够在同一时间段内完成加载。另外,一款现代移动游戏需要在客户端上执行尽可能多的代码,并确保除PvP比赛之外的所有其他元素都能够在离线模式下运行。  虽然移动游戏的重度化趋势越来越明显,但要想让一款MOBA游戏移动化,开发团队需要对游戏进行深入研究,确保其简洁特征。这套做法适用于移动端MOBA游戏的开发,不过,合理的策略选择同样是开发团队取得成功的关键所在。

相关文章