伽马数据《二次元游戏报告》:用户3.7亿 市场规模190.9亿

伽马数据《二次元游戏报告》:用户3.7亿 市场规模190.9亿

作者:news 发表时间:2025-08-13
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伽马数据《二次元游戏报告》:用户3.7亿 市场规模190.9亿

近日,伽马数据(官方微信号:游戏产业报告)发布《2018年二次元游戏发展状况报告》,报告全面总结了二次元游戏发展状况、市场潜力、用户特征、产品状况、企业布局状况、海外市场情况。

以下数据及观点摘自《2018年二次元游戏发展状况报告》获取报告请联系工作人员

二次元游戏市场规模190.9亿元未来市场占比将不断增加

二次元移动游戏市场发展增速放缓,2018年其市场规模达到190.9亿元。但二次元移动游戏市场规模在中国移动游戏市场中占比仅为14.3%,市场贡献度较低。这是由于市场中二次元属性的精品产品数量较少,二次元用户的消费动能仍未完全释放。随着各企业布局力度的加深,未来二次元游戏市场的占比将不断增加。

伽马数据《二次元游戏报告》:用户3.7亿 市场规模190.9亿

数据来源:伽马数据(CNG)

伽马数据《二次元游戏报告》:用户3.7亿 市场规模190.9亿

数据来源:伽马数据(CNG)

二次元用户规模达3.7亿核心二次元用户1亿人

二次元是指由动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)组成的文化圈,但不限于 ACGN,还包括从 ACGN 向外延伸出的手办、COSPLAY 等衍生产物。据伽马数据推算,2018年中国二次元用户规模达3.7亿,其中泛二次元用户2.7亿人,核心二次元用户1亿人。国内二次元产业的不断发展,为二次元游戏的发展奠定了基础。

伽马数据《二次元游戏报告》:用户3.7亿 市场规模190.9亿

数据来源:伽马数据(CNG)

注:核心二次元用户指对二次元文化了解较深,拥有观看二次元动漫、二次元游戏使用及付费、参加线下二次元活动等行为习惯的用户群体;泛二次元用户指对二次元文化有所了解,二次元相关产品覆盖的行为频次较低的用户群体。相关数据通过用户调研及模型测算得出,仅供参考。

二次元游戏发展形势向好但仍有问题亟待解决

尽管因为市场和用户因素驱动,中国二次元游戏发展势头向好,但依然存在很多问题。

其中,违规现象并不在少数。二次元游戏女性人设角色形象衣着暴露,易产生违法违规问题。在2018年国家监管部门查处的网络游戏违法违规案件中,二次元游戏《新世纪福音战士:破晓》《Fate/Grand Order》《碧蓝航线》纷纷上榜。

此外,二次元游戏产品同质化现象严重,产品淘汰率高,仅有《阴阳师》《崩坏3》等少数产品口碑较好,高口碑产品成功运营的模式能否复制还有待验证。

女性用户是二次元游戏的潜在用户群体

据伽马数据推算,2018年女性用户消费规模达490.4亿元。但目前市场中女性向的游戏产品数量还较少,女性用户市场具备较大发展空间。

游戏用户中女性用户在市场中的地位日益凸显,这一用户群体购买潜力大,二次元游戏产品的发展也在加大对这一用户群体的重视程度。

二次元游戏是女性向游戏市场的发展机会之一,如《梦幻偶像季》《刀剑乱舞-ONLINE-》《梦间集》等男性人设精美的二次元游戏产品,女性用户均达到较高占比。二次元游戏人物画风更易贴合女性用户的喜好,因此二次元游戏更易获取女性用户青睐,拉动女性用户的增长。

伽马数据《二次元游戏报告》:用户3.7亿 市场规模190.9亿

数据来源:百度指数

日本是中国二次元游戏发展潜力大的出海市场

日本是二次元文化的发源地,中国二次元文化的发展更是受日本影响较深,因此中国二次元游戏在画风上更偏向日系,这有利于日本用户接受中国国产二次元游戏产品。同时,日本在全球移动游戏市场中排名第3位,而人均消费排名全球第1位,由此可见日本对于中国而言是个具有较大发展潜力的出海市场,而二次元游戏在日本正是最容易打开市场的游戏产品。

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数据来源:伽马数据(CNG)& Newzoo

中国二次元游戏企业布局状况

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